Lisensoitujen tuotteiden myynnin kasvu jatkui vuonna 2025
Lisensoitujen tuotteiden ja palveluiden maailmanlaajuinen myynti kasvoi 5,45 prosenttia vuonna 2025 ja saavutti 389,8 miljardia Yhdysvaltain dollaria. Kasvu ylitti laajemmat maailmanlaajuiset vähittäismarkkinat, jotka kasvoivat nimellisesti 4,52 prosenttia, kertoo kansainvälisen lisensointialan ammattijärjestön Licensing Internationalin uusi raportti.
‘2026 Global Licensing Industry Study’ -tutkimus osoittaa, että lisensoitujen tuotteiden jatkuvaa kasvua vauhdittivat urheilu, hahmo-/viihdetuotteet, lelut ja videopelit sekä ”vahva alueellinen kasvu” Pohjois-Aasiassa.
Vuosittainen tutkimus, joka kerää tietoa 51 maasta kaikilta seitsemältä päämaantieteelliseltä alueelta, toteutettiin riippumattoman tutkimusyrityksen Brandar Consultingin toimesta. Tutkimuksessa todettiin, että lisensoitujen tuotteiden kuluttajakysyntää ohjasivat ”nostalgia, eskapismi ja jaetut brändikokemukset”, kun kuluttajat kääntyvät edelleen ”rakastamiensa brändien, hahmojen ja tarinoiden” puoleen.
Licensing Internationalin toimitusjohtaja Maura Regan sanoi lausunnossaan: ”Nämä tiedot vahvistavat sen, minkä lisensointialan ammattilaiset ympäri maailmaa jo tietävät: lisensoidut tuotteet ovat voimakas liiketoiminnan veturi.
”Tämä ei ole ala, joka on ankkuroitunut yhteen kuluttajakategoriaan tai yhteen fanien sitouttamisen muotoon. Lisensointi on dynaaminen, maailmanlaajuinen liiketoiminta, joka kehittyy jatkuvasti muuttuvan kuluttajakäyttäytymisen tahdissa. Urheilusta ja viihteestä animeen, pelaamiseen ja paikkasidonnaisiin elämyksiin – lisensointi syventää jatkuvasti kuluttajien sitoutumista tehokkailla tavoilla ja kasvattaa liikevaihtoa.”
Raportin keskeiset kohokohdat paljastavat, että urheilusta on tullut nopeimmin kasvava kategoria, jonka arvo kasvoi 8,5 prosenttia saavuttaen 44,4 miljardia Yhdysvaltain dollaria. Tämä tekee urheilusta nyt kolmanneksi suurimman lisensointikategorian, joka edustaa 11,4 prosenttia markkinoista.
Hahmo- ja viihdelisensiointi on kuitenkin edelleen alan merkittävä kasvumoottori. Segmentti kasvoi 8 prosenttia ja saavutti 161,8 miljardin Yhdysvaltain dollarin vähittäismyynnin, mitä vauhdittivat ”vahva lipputulomenestys sekä animen ja videopelisektorin vahva panos”.
Anime, videopelit, sarjakuvat, sosiaalinen media ja muut lisensointikohteet muodostavat nyt yhteensä 34 prosenttia kategorian lisensointituloista, hieman edellä elokuvia sekä käsikirjoitettua ja käsikirjoittamatonta televisiota, joiden osuus on 33 prosenttia.
Alueellisen kasvun osalta Pohjois-Aasia oli maailman nopeimmin kasvava alue 14,1 prosentin kasvullaan. Kasvua vauhdittivat maailmanlaajuisten lipputulojen, videopelien ja animen suoratoistosisältöjen voimakas kasvu Japanin, Etelä-Korean ja Kiinan johdolla. Muita voimakkaasti kasvaneita alueita olivat Latinalainen Amerikka (LATAM) 7,6 prosentin kasvulla ja Etelä-Aasia/Tyynenmeren alue (PAC) 5,3 prosentin kasvulla.
Raportti lisää myös, että vuonna 2025 verkkokauppa ja sosiaalisen median kaupankäynti loivat ”uusia väyliä” lisensoitujen tuotteiden myynnille. Verkkokaupan osuus kasvoi 32 prosenttiin kaikesta maailmanlaajuisesta lisensoitujen tuotteiden vähittäismyynnistä.
Tutkimuksessa seurattiin ensimmäistä kertaa myös sosiaalisen median kaupankäyntiä, ja todettiin, että 16 prosenttia kaikesta maailmanlaajuisesta verkkomyynnistä syntyi sosiaalisen median alustoilla.
Tämä artikkeli on käännetty suomeksi tekoälytyökalun avulla.
FashionUnited käyttää tekoälykieliteknologiaa tarjotakseen muotialan ammattilaisille laajemman pääsyn uutisiin ja tietoihin maailmanlaajuisesti. Vaikka pyrimme tarkkuuteen, tekoälykäännökset kehittyvät jatkuvasti eivätkä välttämättä ole vielä virheettömiä. Jos sinulla on palautetta tai kysymyksiä tästä prosessista, ota meihin yhteyttä osoitteessa info@fashionunited.com.
OR CONTINUE WITH